___ ___ ___ ___ ___ ___ _____ ____ | \ / \ | \ / \ | \ | | / |___/ | | |___/ | | |___/ |__ | \___ | \ | | | \ | | | | | \ | \ \___/ |___/ \___/ | |___ | ____/
Diversi studi condotti dagli psicologi hanno messo in evidenza che
l'interazione con gli animali da parte dei bambini, aumenta le loro
capacità psicologiche, le competenze sociali e la possibilità di
apprendimento. Partendo da questi risultati enti pubblici e privati di
tutto il mondo hanno unito i loro sforzi per cercare di progettare e
costruire artefatti in grado di emulare le capacità didattiche degli
animali, potenziandole, e adattandole ad alcune applicazioni critiche,
come la riabilitazione e l'apprendimento in soggetti autistici.
L'utilizzo di robot al posto di cuccioli reali, rende più semplice sia
le applicazioni in ambienti particolari come ospedali e cliniche di
riabilitazione, che la possibilità di controllo da parte di psicologi
e terapisti che assistono il paziente mentre interagisce con
l'animale artificiale.
Casi di studio: interazione tra robot e bambini:
Un equipe di scienziati della University of Maryland for Advanced
Computer Studies e del dipartimento di Bioingegneria della Catholic
University of America, assieme ad un gruppo di esperti della
Anthrotronic Inc. ha messo a punto un prototipo di robot
racconta-storie da usarsi con bambini in fase di riabilitazione.
Anthrotronic Inc. è un'azienda che si occupa principalmente dello
sviluppo di sensori in grado di controllare e comandare dispositivi
remoti mediante movimenti del corpo o per mezzo di attivazione vocale.
La collaborazione di questa azienda con le università partecipanti al
progetto è stata fondamentale: lo scopo dell'esperimento era infatti
quello di permettere ad alcuni bambini di controllare mediante sensori
corporei, un robot dalle sembianze di un pupazzo.
I sensori sono stati adattati alle disabilità dei piccoli pazienti, in
modo che le parti interessate dalla riabilitazione potessero essere
stimolate opportunamente nell'atto di comandare il robot. Nel fare
questo, i bambini potevano insegnare al robot ad esternare emozioni in
seguito a determinate azioni e creare delle storie utilizzando un
particolare software, che permetteva anche di associare le emozioni
esprimibili dal robot alle parti della storia da esso narrata.
Il prototipo di robot usato nello studio aveva due caratteristiche
fondamentali: essere comandabile da bambini con traumi fisici mediante
un'esercitazione dell'arto interessato dalla riabilitazione ed essere
un mezzo di espressione per bambini con problemi emotivi, come ad
esempio i soggetti autistici, per riuscire a trasmettere stati d'animo
altrimenti difficilmente esternabili.
A seconda del tipo di storia ottenuta, gli psicologi potevano
comprendere le sensazioni che il bambino provava in un momento
particolare ed individuarne eventuali problemi e traumi come avviene
per un paziente adulto durante una seduta psichiatrica, ma in un
ambiente più confortevole, in cui un soggetto giovane è in grado di
aprirsi maggiormente.
L'idea di usare un robot dalle sembianze di un pupazzo per questo tipo
di applicazioni è stata suggerita da un precedente esperimento, sempre
dovuto alla collaborazione tra le università e la Anthrotronic
Inc. Questo studio consisteva nel far giocare bambini che soffrivano
di moderata paralisi celebrale, con una consolle per videogiochi a cui
era stato adattato un dispositivo di controllo particolare: al posto
di premere un tasto per far compiere al protagonista del gioco una
certa azione, il bambino doveva sollevare un braccio oltre una certa
soglia per ottenere lo stesso risultato. Il dispositivo è stato usato
per un periodo di dodici settimane e le partite giocate sono state
registrate: sia i medici che i genitori dei bambini hanno espresso
pareri positivi riguardo ai miglioramenti ottenuti dai piccoli
pazienti con questo tipo di terapia.
Esercizi riabilitativi di questo tipo permettono ai bambini di
esercitare la parte lesa divertendosi e spezzando la routine degli
esercizi terapeutici. L'esperimento in esame ha funzionato però solo
per un determinato periodo di tempo; il movimento del braccio infatti,
è più lento dell'atto di premere un tasto e questo creava un certo
disappunto tra i partecipanti all'esperimento dato che limitava le
possibilità di miglioramento nel gioco e li scoraggiava dal
continuare. L'interazione con un robot fisicamente esistente invece,
non ha questo inconveniente e offre motivazioni a più lungo termine
che lasciano ben sperare gli scienziati sull'efficacia di questi
metodi per la riabilitazione con soggetti in giovane età.
Abbiamo visto come l'uso di animali robotici possa rendere più
semplice l'adattamento di un bambino alle cure ospedaliere a cui deve
essere sottoposto durante i periodi di riabilitazione. Alla
realizzazione di prototipi che servano a questo scopo, lavora
anche il Dr. Shibata , senior researcher del National Institute of
Advanced Industrial Science and Technology in Giappone. I suoi studi
vertono principalmente su come certi robot, detti "Personal Robots",
possano interagire con gli esseri umani in ambiti come il semplice
intrattenimento, ma anche l'educazione la terapia e la
medicina. Questi robots, solitamente rappresentati come piccoli
cuccioli di animale, hanno al loro interno sofisticati sensori, in
grado di reagire agli stimoli esterni. Gli studi riguardanti i
"Personal Robots" sono di grande interesse scientifico, tanto che i
risultati degli studi del Dr. Shibata sono stati presentati in
diverse pubblicazioni per l'IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineering).
Al Tsukaba University Hospital giovani pazienti di età compresa tra i
2 e i 13 anni, hanno giocato con un robot dalle sembianze di un
cucciolo di foca per undici giorni nelle ore serali. "PARO", questo
il nome del robot assegnato dal Dr. Shibata, è stato di grande aiuto
per diminuire l'ansia dei pazienti in cura e per incentivare la
comunicazione tra i medici curanti e i pazienti stessi. In un caso, un
paziente autistico ha migliorato le sue capacità di espressione, nel
periodo di interazione con la foca artificiale. In altri casi si sono
registrati miglioramenti sia nell'umore, che nelle condizioni di
salute, per pazienti costretti a letto che volevano interagire con il
robot.
Casi di studio: interazione tra robot e anziani:
In un altro esperimento il Dr. Shibata ha presentato la foca
artificiale a persone anziane, in un centro di cura. Gli scienziati
che seguivano il progetto e i medici curanti hanno notato che il
divertimento dovuto all'interazione con il robot incentivava la
comunicazione delle persone in cura e ne diminuiva lo stress dovuto
alla permanenza in ospedale.
I progetti che vedono coinvolti robot e persone anziane non si
limitano a "PARO" e alle ricerche del Dr. Shibata. Un'azienda
giapponese, la Matsushita Electric, ha annunciato il suo ingresso nel
mercato dei "Personal Robots" con un gatto di nome "TAMA", progettato
per tenere una conversazione con le persone anziane. Kuwiichi Ozawa,
general manager del Matsushita Electric's Health and Medical Business
Promotion Office, assicura che TAMA ha funzionalità che vanno ben
oltre le mansioni di semplice intrattenitore. Il robot, infatti, può
essere connesso via telefono cellulare o rete ISDN ad un sistema
centrale, che permette agli operatori sociali di inviare informazioni
mediche alle persone sole. TAMA ha 50 frasi a disposizione,
modificabili in tempo reale, che possono comprendere anche i promemoria
per l'assunzione di medicinali o per ricordare appuntamenti medici.
Grazie al collegamento remoto con un operatore è possibile registrare
quali frasi vengono dette dal robot e dalla persona anziana durante
l'interazione, in modo da individuare tempestivamente anomalie nel
comportamento, magari dovute ad un malore improvviso.
CONCLUSIONI:
Si vede quindi che, nonostante l'apparenza di semplici giocattoli,
robot come TAMA racchiudono al loro interno un'elettronica assai
sofisticata, progettata per monitorare persone sole o disabili,
fornendo loro un'interfaccia amichevole per relazionarsi direttamente
con il personale medico o gli operatori sociali e per avere un aiuto
nel memorizzare appuntamenti e controllare il proprio stato di salute.
In questa panoramica sui "Personal Robots" abbiamo visto l'importanza
di poter costruire artefatti in grado di dare conforto alle persone
durante una degenza forzata o nella vita di tutti i giorni. Questi
studi permettono agli scienziati di comprendere l' impatto che può
avere la tecnologia sia sui rapporti umani che sull'apparato emotivo
delle persone, aiutandoli a progettare strumenti in grado di venire
sempre di più incontro, alle esigenze dell'essere umano.